Jaume Ramírez: “Si desconectas el objeto de la condición humana, ya no es necesario”

La innovación y la originalidad son aspectos a tener en cuenta en el momento de crear un nuevo diseño. ¿Cómo se plantea este juego entre lo contemporáneo y lo artesanal?

La innovación y la novedad de la luz muchas veces se dan por sentado. Sin embargo, en nuestro caso, es un pensamiento que se ejecuta y se da a modo de prueba y error, hasta que logramos conseguir un diseño. No obstante, la artesanía no forma parte de nuestro estudio. Una misma idea puede ser producida artesanal o en masa y esto a priori no lo tenemos en cuenta. Bouroullec decía: “Hay una versión que es hacer un solo de guitarra y otra que es que toque una orquesta”. Cuando trabajas en una empresa y compartes, la versión que tenemos es la de orquesta, y hay muchas variables a tener en cuenta.

Más allá de la de iluminación, ¿cuáles crees que son los otros aspectos que puede aportar una lámpara a su entorno?

Una lámpara enfatiza la condición humana. La lámpara puede ser buscada desde su función principal; sin embargo, la puesta en escena es esencial para ver cómo encaja en un espacio. No puede encajar en todas partes, ya que, por un lado, hay que tener presente cómo funciona la luz en su entorno y por otra, cómo la transformas plásticamente y qué sentido tiene al hacerlo.

"La puesta en escena es esencial para ver cómo encaja en un espacio"

La interacción entre el usuario y la fuente de luz es un elemento clave en tus diseños, una relación que va más allá de un clic de encendido y apagado. ¿Por qué crees que es necesario darle más libertad en la usabilidad al usuario?

Las luces no son para nosotros, son para los usuarios. Nosotros tomamos como ejercicio de diseño el contacto de forma poética y mágica, donde podemos ver las posibilidades de mover el punto de luz y llevarlo a donde quieras, poder volverlo invisible o visible. Si desconectas el objeto de la condición humana, el objeto ya no es necesario. Por tanto, ya no encaja en un espacio, ni es un objeto funcional, por eso me gusta mucho la idea de poder manipularlo.

¿Hay valores específicos que busques destacar en tus diseños? ¿Cuáles?

Sobre todo la relación con la condición humana. En nuestros diseños, la relación directa entre el objeto y la persona es siempre muy importante, y diría que es el primer factor que tenemos en cuenta en el momento de diseñar.

La Milana es una lámpara muy versátil al poder añadir una pantalla a su foco, teniendo en cuenta las posibilidades que permite su movilidad. ¿Qué aportan estas variables en la distribución de la luz?

Aportan más opciones. Si alguien necesita un punto de luz invisible de manera impecable, escoge mantener el cilindro para que se mantenga un diseño de manera minimalista. En cambio, al agregar la pantalla, se marca una zona de luz de una manera premeditada y, por lo tanto, genera un espacio determinado donde puedes ver lo que pasa. A su vez, el objeto ya no solo es un cilindro y una pantalla, sino que mediante el contrapeso se te permite variar y colocar la cuerda a diferentes distancias del techo. El objeto pasa a ser algo que ocupa todo el espacio.

"El objeto pasa a ser algo que ocupa todo el espacio."

En el momento de la conceptualización del diseño de este modelo, ¿en qué escenarios imaginabas a la Milana?

En todos. Comencé con el hogar, un escenario muy concreto en donde se pueda tener sobre la mesa una lámpara que, con pequeñas variaciones, se convierte en un objeto que ya no es simplemente un cilindro y una pantalla. La Milana puede ser un objeto simple donde la luz está en un solo punto, pero también puedes hacer combinatorias que expanden toda una sala y permiten iluminar, por ejemplo, un estudio.

La Copérnica es otro diseño que hiciste para Marset, la cual tiene elementos en común con la Milana como lo son su movilidad, su amplia gama de colores y sus formas limpias y geométricas. ¿Crees que esto es algo común en tus diseños?

En el estudio, cuando creamos y experimentamos, todos esos elementos están presentes. Plásticamente son dos modelos diferentes, pero desde su propósito, son lo mismo. Es otro golpe de diseño con una perspectiva muy onírica, por el hecho de poder mover un punto de luz hasta ponerlo donde se quiera. La Milana parte de la Copérnica en donde el contrapeso se coloca con el mismo propósito y, poco a poco, se transforma a medida que interactúas con ella.